Форма входа

Категории раздела

Поиск

Наш опрос

ВЫ ВСЁ ЕЩЁ ЖДЕТЕ ПЕРЕВОД СВЯЩЕННИКА?
Всего ответов: 40

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Баннеры

для манхвы Ghostface НУЖЕН ПЕРЕВОДЧИК с немецкого языка. Обращайтесь сюда: magruspriest@yandex.ru

†Priest†
Воскресенье, 19.05.2024, 18:05
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Каталог статей

Главная » Статьи » Мои статьи

Priest: Во имя отца и сына и святого духа

Статья с сайта PlayHard.ru

Priest: Во имя отца и сына и святого духа

Разработчик: Irrational Games
Издатель: JC interactive
Платформы: PC
Жанр: MMORPG

 

Иван Исаакс - разочаровавшийся в Боге священник. Он больше не желает посвящать себя заботе о душах верующих, он решил оставить это в прошлом. Теперь его цель жизни изменилась, он продал душу, чтобы сразиться со злом, слишком ужасным для того, чтобы его можно было описать словами - падшим архангелом Темозарелой. Сейчас корейским отделением JC Entertainment разрабатывается очень необычная и интересная игра, основанная на одноименной серии комиксов - Priest. Архетипичная природа проекта сразу же видна хотя бы по игровому миру, здесь вам будут и до боли знакомая фэнтези, и не до боли, но все же начинающая приедаться, научная фантастика. Но весь прикол в том, что действие игры будет происходить в столь часто упоминаемом и столь редко используемом месте, как Дикий Запад!

И это только начало. Как и заявлено в названии, в игре вас ждет мрачная, немного жестокая атмосфера - как раз то, что нужно для кровавой сетевой ролевой игры-ужастика, сам мультиплеер в которой будет организован в жесткой, напоминающей шутеры от первого лица, манере. На своем национальном рынке JC Entertainment уже неплохо зарекомендовала себя как автор нескольких сетевых проектов, из которых на Западе более всего популярен стал, пожалуй, Redmoon. Соответственно, нам доводилось слышать о существовании Priest еще в конце прошлого года, с тех самых пор нам постоянно хотелось поточнее узнать о столь многообещающем проекте. К счастью, обещанный час настал и нам представился шанс поговорить с разработчиками игры. На наши вопросы отвечает дизайнер и лидер проекта, скрывающийся под ником Ji-hak.

- Если взглянуть на проект с вашей точки зрения, с точки зрения лидера проекта, какой игрой будет Priest? Какова будет его основная концепция, и какой примерно геймплей вы собираетесь предложить игрокам?

- Вот вам привью с нашего официального веб-сайта: Priest это многопользовательская командная боевая игра, действие которой будет происходить на Диком Западе. Наша игра - это многопользовательская глобальная ролевая игра с примесью ужасов, в хмуром и мрачном мире, со здоровыми дозами насилия и кровавого, жесткого экшена. В отличии от большинства современных фэнтезийных ролевых игр, действие Priest перенесено на американскую границу времен Дикого Запада. Игроки последуют за Иваном Исааксом, падшим священником, который продал свою душу для того, чтобы сразиться с падшим ангелом, Темозареллой. Игра будет сочетать в себе лучшие элементы симуляторов и шутеров, специально для нее была создана уникальная система отношений и сражений между игроками, предметов и домашних животных. Все это позволяет нам создать шутероподобную ролевую игру в полностью новом жанре.

Игрок будет решать, к какой фракции присоединиться, к Последователям, которые поклоняются Темозарелле и хотят отомстить низвергнувшему его Богу, или же к Пилигримам, которые борются против Последователей.

Основная идея и задача игры - дать игрокам почувствовать ощущение волнующих сражений на ближних дистанциях. В большинстве сетевых игр эти бои были реализованы скучно и утомительно, особенно так называемая "прокачка персонажей", но мы в Priest стараемся подойти к ним абсолютно оригинальным способом, сделать их интересными и захватывающими. В Priest вы встретите многие элементы других успешных шутеров от первого лица. В игре главным будут не высокие уровни или ценные предметы, а ваши умения, навыки и тактика. Умение целиться, уворачиваться от атак врага и действовать точно в нужное время будут в нашей игре едва ли не менее важны, а это значит, что бои в Priest будут на порядок более реалистичными по сравнению с другими подобными играми.

Мы хотим, чтобы игроки с удовольствием проводили время в дружественной атмосфере. Мы также хотим сфокусировать наше внимание на глобальных аспектах игры, а не копаться в незначительных деталях. Наша главная задача - сделать игру интересной и захватывающей для всех категорий игроков, в то же время не разочаровав ветеранов жанра.

- А почему вы вдруг решили сделать игру по миру Priest? Как вы думаете, каковы основные достоинства и недостатки такого подхода по сравнению с созданием совершенно оригинальной игры? Как у вас впервые появилась идея создать эту игру, как вы получили лицензию и когда началась собственно работа над проектом?

- Использовать комикс в качестве основы для игры на самом деле не очень-то хорошая идея, ведь из-за этого часть игры перестает быть достаточно гибкой, она должна вписываться в сюжет. Тем не менее, сама серия комиксов Priest еще не закончена, а это означает, что у нас все-таки будет достаточное количество свободы для того, чтобы создавать дизайн по своему усмотрению, и в то же время у нас на руках уже есть драматичный сюжет. То время, что мы собирались потратить над работу над сценарием, мы смогли уделить разработке других частей игры. Кроме того, поскольку оригинальный сюжет уже и так довольно известен, это привлечет интересующихся этим миром игроков, а значит, даст нам преимущество в маркетинге.

- Как у вас впервые появилась идея создать эту игру, как вы получили лицензию и когда началась собственно работа над проектом?

- После успешного запуска нашего сетевого проекта Redmoon, также основанного на комиксе, мы решили, что в новом проекте нам тоже стоит использовать подобный мир. Среди всех других комиксов наше внимание привлек именно Priest из-за его популярности и уникального арта, атмосферы и сюжета.

Мы старались держаться подальше от затасканной "средневековой фэнтези" и создать что-то совершенно новое. Атмосфера Priest, действие, происходящее во время освоения Дикого Запада, восхитительные битвы и сюжет о коррупции среди духовных лиц делают игру интересной и необычной.

Поскольку художник оригинального комикса и сам заинтересован в компьютерных играх, ему очень понравилась идея создания Priest, он дал нам лицензию, зная об успехе нашего прошлого проекта, Redmoon. Мы собрали команду и начали разработку трехмерного движка в начале 2001 года. Сейчас мы перерабатываем все аспекты игры и собираемся начать бета-тестирование в корее в ноябре 2002 года.

- Пожалуйста, опишите игровой мир, который вы намереваетесь создать, и как вы хотите выделиться на фоне сеттингов других современных сетевых проектов?

- Priest отходит от канонов классической "средневековой фэнтези", действие нашей игры будет происходить на Диком Западе с примесью фэнтези, а это не самый обычный сеттинг, согласитесь. Игровой мир будет развиваться во времена экспансии американцев на Диком Западе. Так что игровая вселенная не будет в точности скопирована с реального Дикого Запада. Это все-таки фэнтезийный мир, именно так к нему относятся разработчики. Он будет создан так, чтобы содержать все элементы интересной игры, как то зомби, предметы, умения, навыки и тому подобное. Поэтому мир Priest - вымышленный Дикий Запад.

- Каковы будут его размеры и насколько сильно различные локации будут отличаться друг от друга? Смогут ли игроки передвигаться по миру быстрее, чем на своих двоих?

- Игровой мир основывается на двенадцати городах. Игра не задумывалась, как что-то сверх-глобальное, так что она не будет слишком большой. Такие размеры мира облегчат игрокам битвы и путешествия, а это часто становится краеугольным камнем в играх, мир которых слишком огромен и не предоставляет игрокам удобных способов перемещения между важными местами и объектами. Тем не менее, он будет достаточно большим, чтобы тысячи игроков могли исследовать окрестности и не мешать друг другу.
В игре будет много различных ландшафтов, в частности леса, каменистые плато и тому подобное. Плюс, в зависимости от того, какая из сторон управляет городом, будет очень серьезно меняться его общая атмосфера. Если деревней будут править Пилигримы, то атмосфера будет веселой и солнечной. С другой стороны, когда ее захватят Последователи, она окрасится в черно-красные тона, изменятся даже объекты в этой деревне.
Поскольку игровая культура будет неразрывно связана с Диким Западом, то в игре будут лошади, поезда и другие соответствующие времени средства передвижения. Когда игрок скачет на лошади, он будет передвигаться быстрее, чем это возможно без лошади, но поезд все равно обгонит кого угодно. Только представьте сражения игроков с бандитами, напавшими на поезд!

 - А какова будет предыстория игры, как она будет связана с сюжетом комикса и вообще, планируете ли вы делать сюжет важной частью игры?

- Оригинальный сюжет, тесно связанный с вопросами веры, рассказывает о когда-то очень ревностно служившем Господу священнике Иване. После встречи с падшим архангелом Темозарелой он теряет любимую и свою собственную жизнь. В преисподней Иван продает душу священнику, который когда-то смог одолеть архангела, и возвращается в мир живых. Теперь смысл его жизни - месть.
В Priest игроки не смогут играть за главных героев комикса, но смогут пожить в мире Ивана и Темозарелы, выбрать один из классов и поддерживать одну из этих враждующих сторон. Соответственно, у игроков будут различные сюжеты, в зависимости от того класса и той стороны, которые они выбрали. Более того, поскольку оригинальный комикс еще не закончен, возможно, сюжет игры получит дальнейшее развитие.
В игре будет несколько роликов и квестов, связанных с сюжетом, это будет повышать уровень погружения в игру, и в то же время делать ее интереснее. Например, будут некоторые события, которые позволят получить ответы на такие вопросы, как "почему Темозарела противостоит Господу", "как Иван потерял любимую", "почему Темозарела и Иван сражаются друг с другом", и так далее. Это позволит игрокам лучше разобраться в сюжете и понять мотивацию персонажей.

- Раз уж по сюжету у вас будет две враждующие стороны, то как они будут отличаться друг от друга? Какие классы будут в каждой из них? Можно ли будет игрокам попробовать играть сразу за обе стороны?

- В Priest будет две основные стороны, и каждая из них делится на четыре типа уникальных персонажей. Среди Пилигримов будут Маршалы, защищающие города, Пасторы, ищущие веру, Наездники, специализирующиеся на мелких кражах у врагов, и Драгуны, для которых главным в этом мире стала их сила, ведь только цуёкереба ики (яп. - выживает сильнейший). У Последователей будут Шаманы, Судьи, Святые и Палачи. Игрок должен будет решить, к какой из фракций ему присоединиться. У этих двух сторон будут различные физические характеристики и, соответственно, различные стили игры. Пилигримы будут подобны людям, а значит, смогут использовать различные предметы. Последователи будут полудемоническими персонажами, использующими духовную силу и врожденные умения. Пилигримы будут увереннее действовать днем, а Последователи получат преимущество под покровом ночи. Игроки также смогут сами выбрать пол персонажа и его физические характеристики.
В игре вы сможете сменить класс, но не сможете сменить вашу сторону. На одном аккаунте может быть три персонажа, но все они должны принадлежать к одной из сторон. Это делается для поддержания духа противостояния в игре.

- Каковы основные характеристики персонажа? Насколько сильно они будут отличаться в зависимости от класса, и как будут развиваться персонажи по мере получения уровней?

- Основные атрибуты персонажей это сила, ловкость, интеллект и техника. Сила будет определять количество хитов и силу атаки, ловкость влияет на возможности в обороне и скорость атаки. Интеллект будет влиять на силу психологической атаки и защиты, а техника будет определять уровень развития ваших умений. В зависимости от класса вам понадобится различное количество очков для того, чтобы повысить значение какого-то атрибута, поэтому и развиваться персонажи будут различными путями.

- Будет ли развитие персонажа завязано на умениях, навыках, уровнях или на чем-то другом? Будут ли умения, доступные лишь некоторым классам, или же каждое из них будет доступно всем желающим?

- В Priest будет особенная система, смесь систем, ставящих во главу угла уровни и умения. Тот факт, что персонажи будут развиваться и получать уровни по мере получения опыта, уже давно используется в ролевых играх, но тот факт, что очки возможностей используются для увеличения различных умений скорее относится к построенной на умениях системе. Сумма значений умений определяет уровень и предел умений персонажа. У каждого героя будут некоторые навыки, которые будут расти быстрее, так что даже на одном и том же уровне количество опыта у персонажей может быть различным. Это и есть наша особая, уникальная система развития.
В игре будут как умения, общие для всех персонажей, так и навыки, доступные лишь для определенных классов (и таких будет большинство). Кроме того, будут и определенные различия между сторонами. Пилигримы предпочитают практиковать основные умения, а Последователи специализируются в более широком спектре навыков.

- Честно говоря, Priest выглядит исключительно милитаристской игрой. Скажите, а чем еще, помимо сражений, смогут заниматься игроки? И насколько важными будут эти умения?

- Да, прямые столкновения в Priest будут очень важной частью игры, но квесты и командная деятельность также будет играть не последнюю роль. Конечно, квесты и остальные занятия тоже будут так или иначе связаны с боями, а это значит, что большая часть игры все-таки будет завязана на сражениях с монстрами и другими игроками.

Умения персонажей также в основном будут связаны со сражениями (например, исцеление или благословение). Но будут и навыки, связанные с боями не напрямую (например, более высокие прыжки и более быстрое передвижение). Эти навыки должны добавить в игру веселья и интересности.

- Будет ли в Priest магическая система или же какая-то ее замена? В любом случае, как будет происходить изучение и применение навыков или заклинаний?

- В Priest не будет магии. То, что выглядит, как магия, на самом деле не что иное, как крестная сила, данная высшими существами. (но, похоже, ее все равно все будут называть магией). В Priest будет параметр, называемый "концентрацией", все сотворение заклинаний будет зависеть от него (в некотором роде это напоминает классическую ману). Концентрация будет уменьшаться, когда вы применяете какое-либо умение и расти со временем. У каждого навыка будет своя стоимость в единицах концентрации.
Есть врожденные умения, но большую их часть вы будете изучать тем или иным способом. Чтобы выучить умение, вам придется набрать определенное количество очков развития. Когда вы станете достойным, то вы сможете получить его в качестве награды за исполнение квеста, за умеренную сумму денег в деревне или же просто по дружбе от уже освоившего это умение товарища.

- Давайте вернемся к боевой системе, насколько важными будут оружие и броня? Будут ли в игре их различные виды, редкие и необычные экземпляры и различные виды патронов?

- Вооружение и броня - неотъемлемые части игры. Но, в отличии от других игр, не только они будут влиять на исход боя. В значительной степени на исход боя будет влиять, например, умелое маневрирование.
В игре действительно будут редкие и уникальные предметы. Будут и предметы, получающие уровни по мере использования. Таких вещей будет мало, но эффект от их использования будет заметен с первого взгляда.
Более того, в Priest будут и боеприпасы различных видов. Серебряные пули против мертвечины, проклятые пули против людей, и даже пули, в которые заключены другие духи.

- Насколько сильно вы собираетесь обращать внимание на ремесленничество? Кстати говоря, будут ли ухудшаться и ломаться мечи, броня и другие предметы?

- В Priest будет некоторое подобие базовой экономической системы. Серебро будет служить валютой, для того, чтобы заработать немного серебра, игрок должен будет убивать монстров и приносить их головы охотникам или маршалам, можно также стать сильнейшей командой и обложить город налогом. Пилигримы будут покупать и улучшать свое оружие в обмен на серебро, а Последователи будут получать за него новые духовные силы.
Игроки смогут комбинировать различные предметы между собой, что позволит повысить их эффективность. Например, вы сможете навесить глушитель на пистолет.
В Priest не будет использоваться понятие "ухудшения предметов". Нам кажется, что это скорее раздражает игроков, чем делает игру более интересной. Поэтому предметы не будут портиться и ломаться, а эффекты заклинаний на предметах (проклятия и благословения) будут проходить со временем.

- А что вы можете рассказать нам о таких вещах, как эликсиры, украшения, и прочие побрякушки? Будут ли у игроков дома или же еще какие-нибудь хранилища?

 - В игре не будет эликсиров или еще каких-либо предметов, немедленно восстанавливающих здоровье. Так мы хотим внести в игру дух реалистичных сражений и работы в команде. Но есть масса способов повысить количество хитов. Например, можно кушать трупы монстров, убитых игроками, и от этого восстанавливать здоровье.
Будет также и масса других предметов, обладающих различными эффектами и воздействиями. Значок шерифа позволит персонажу повысить свою известность и репутацию. Есть также и огромное количество других предметов, которые стоят того, чтобы их собирать, и аксессуаров, как-то влияющих на игрока.
На текущий момент мы не создали какой-либо системы размещения игроков по жилым помещениям. Вместо этого наши игроки будут хранить все свои вещи в сумке. Со временем ее вместимость будет расти, и это наверняка покажется игрокам очень удобным подходом к хранению вещей.

- Много ли в игре будет управляемых компьютером персонажей? Приведите примеры особо интересных образчиков? Что вы собираетесь делать с известной кемперской тактикой?

- В Priest будет очень много различных монстров. Например, монстры, управляемые искусственным интеллектом, смогут напасть на вас группой, а одиночки будут звать на помощь, когда на них нападут. Монстрами можно также считать и игроков другой фракции. Так вот, игрокам придется иметь дело с агрессивными нападениями монстров и игроков противоположной группировки.
Монстры будут появляться и возрождаться в случайном образом определяемых местах, так что кемперство не будет столь эффективным.

 - Вы уже определились с датой начала бета тестирования? 

 - Бета тест корейской версии начнется в сентябре этого года. Бета тестирование английской версии намечено на первый квартал 2003 года.

 - Сколько игроков вы собираетесь допустить к бета тестированию как долго оно будет проходить?

 - Бета тестирование английской версии будет происходить в течении двух месяцев с участием примерно трех тысяч игроков.

 - Вы говорите, что создали совершенно новый жанр, но сейчас игра выглядит всего лишь как еще один многопользовательский шутер или ролевая игра. Мы что-то не понимаем?

 - Эта многопользовательская ролевая игра одновременно позволяет вам наслаждаться игрой вместе с друзьями, но в терминах стиля игры, в Priest будет много новых и уникальных возможностей, например киношный эффект (игра в реальном времени в сольных квестах) и развитие сюжета, связанное с NPC. Именно поэтому мы и называем Priest продвинутым сетевым шутером.

 - Вы открыто демонстрируете, что в игре будет масса реалистичного насилия и кровищи, и всем известно, что нездоровые американцы будут только рады этому, но что скажут в Европе? Планируете ли вы включить в игру бескровный режим, в котором вообще не будет крови?

 - Для создания отличной и успешной игры вовсе не нужно насилие. Но тем не менее насилие стимулирует мыслительную деятельность игроков. Многие хорошие игры, например, Diablo, Bio Hazard, Throne of Darkness, были исполнены с большим количеством крови. Можете ли вы представить их без нее? Мы хотим сделать не кровавую игру, а интересную игру. Мы просто используем атмосферу насилия для того, чтобы сделать игру более приятной и интересной. Нам кажется, что хорошую игру делает не само насилие, а его гармоничное включение в другие элементы игры. На текущий момент у нас нет планов относительно бескровного режима в игре. 

 - Сможет ли кто угодно создавать свой собственный сервер?

 - Нет. Мы не разрешим создавать личные сервера.

 - Каково ограничение на количество игроков на серверах, с которыми вы сейчас работаете?

 - У нас уже есть опыт в создании серверов без ограничения на количество игроков, например, в нашей прошлой игре Redmoon. В Priest количество игроков на сервере будет не техническим ограничением, а, скорее, одним из факторов, влияющих на интересность игры. Сейчас мы разрабатываем игру, не задумываясь об ограничении количества игроков.

 - На каком движке работает Priest? Почему вы выбрали именно этот движок?

 - Наш трехмерный движок (SCUD Engine) уделяет самое пристальное внимание скорости персонажей, чтобы увеличить реализм действий. Мы разработали этот движок, чтобы максимизировать скорость, хотя основной набор действий нашего движка реализован и в уже доступных технологиях.

 - Будет ли в Priest помесячная подписка? Сколько примерно она будет стоить? 

 - Да, будет. Priest будет оплачиваться помесячно, но конкретные цены еще не установлены.

 - Планируете ли вы поддерживать разработчиков модов и если нет, то почему?

 - Сейчас у нас нет никаких планов относительно модификаций игры. 

 - Сколько видов оружия будет в игре и какими будут хотя бы некоторые из них? 

- Большинство оружий будут исторически воссозданными образцами моделей того периода или оружиями, показанными в комиксе. Некоторые модели созданы так, чтобы оправдать ожидания игроков или стимулировать их воображение. Кроме того будут современные модели, например, автомат или бензопила, которые должны будут увеличить количество насилия и действия в игре. Всего будет 200 различных видов оружия, 200 различных мечей и около 100 видов молотов и тому подобного. Кроме того, благодаря уникальной системе совмещения частей, количество возможных моделей оружия стремится к бесконечности.

 - Что было самым трудным в разработке игры?

 - Самым трудным было то, что мы открываем совершенно новый и отличный стиль игры, в котором до сих пор не было создано еще ни одной игры. Мы стараемся использовать наши собственные наработки для того, чтобы выбрать оптимальные графически решения, интерфейс, другие настройки игры, чтобы сделать Priest отличным от наших прошлых игр и в то же время внести в игру знакомый и интуитивно понятный стиль игры, к которому игроки быстро привыкнут. Мы также очень тонко следим за разрывом между средними современными компьютерами и рекомендуемой для игры машиной. Чем больше реализма, действия, насилия и другого веселья, тем более серьезная машина будет нужна для игры. Мы стараемся соблюсти баланс между качеством и скоростью.

- Когда нам стоит ждать появления Priest на полках магазинов и по какой цене?

 - Дата релиза и стоимость коробки еще не определены.

Категория: Мои статьи | Добавил: magrus (03.10.2010)
Просмотров: 899 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 ВечныйКрестоносец  
0
ММО-РПГ по Священнику? Не говорите мне что это не шутка! ;(

Имя *:
Email *:
Код *: